С небольшой натяжкой,
сюжет данного мода можно назвать
интересным и где-то даже оригинальным.
Помните багги, на которой Фримен рассекал
в ХЛ2? Так вот, в этой машине где-то "в
бардачке" остались секретные карты
Альянса, где обозначены все их аванпосты
и партия, в лице одноногого Али и его
дочурки, ставит перед Фрименом задачу:
вернуть эти карты. Известно, что машина
находится в руках альянса, где-то
неподалеку от тюрьмы Нова Проспект.
Именно туда "с повинной" и является
Фримен. Разумеется в Альянсе все
удивлены, что Фримен сдался и в Нова
Проспект спешит сам доктор Брин, дабы
принять такого ценного узника. Но нам
ждать Брина некогда...
Начинается игра в тюремной
камере. Видим за решеткой уходящего
GMan-а. Проснитесь и пойте, мистер Фримен.
Бум-бам! И дверь камеры падает нам на
голову. Пора за работу!
Ну что тут скажешь?
Перечислю сперва достоинства мода:
- время прохождения. Мод
большой по размеру. Его прохождение
займет у вас не час и не два и даже не
три. Вам придется долго в него играть;
- мод использует разные
фишки из Эпизода 2, так что в игре такой
же как в Эпизод 2 фонарик т.е. не зависящий
от шкалы выносливости; встретятся
стайдеры-охотники, комбайны и т.п.
- в игре много разных игровых
территорий: тюрьма, подземелья,
коллекторы, побережье, заброшенные
дома в стиле Рэвенхольма, вокзал как в
Сити 17 и т.п.
Ну а теперь, о недостатках:
- игровой процесс, это
почти непрерывный бег и стрельба.
Пробежать нужно не один десяток
километров по разным территориям.
Противников в игре много, так что
стрелять придется почти не переставая.
Однако проблема в том, что
это вам не ХЛ2, где было почти невозможно
заблудиться. Здесь же авторы приложили
просто нечеловеческие усилия, чтобы
запутать игрока и заставлять его
напрягать извилины в поисках дальнейшего
пути. Результат превзошел все ожидания.
Ну а то, что эти приемчики часто не
логичны, так на это авторы видимо не
обращают внимания.
Уже в самом начале, когда
выходим из камеры вы не увидите лежащего
у ваших ног ломика или пистолетика. Тут
надо уже думать, как отобрать оружие у
первых встречных метрокопов. Благо что
под рукой есть взрывающиеся бочки…
Или взять к примеру место,
где возвращаем свой костюм. Идем по
коридору и видим его через стекло в
комнате. Рядом находится дверь, войдя
в которую окажемся не в комнате с
костюмом, а на свежем воздухе. Рядом
пристройка без окон и дверей. Проходим
по берегу и находим дверь в эту комнату
с другой стороны этого сооружения. Хоть
убейте, но не верю я, что комбайны
настолько тупые, чтобы строить такие
дурацкие помещения с нелогичными
входами.
Также часто бывает, что
идешь вперед и натыкаешься на запертую
дверь. Тут надо искать ход дальше. Иногда
он где-то под потолком в вентиляции, а
может где-то рядом и заложен
ящиками-коробками. Но это самые простые
пути решения. Бывает еще мудрёней!
Причем, одно дело искать
путь в спокойной обстановке, а совсем
другое под обстрелом или отбиваясь от
песчаных пауков.
В общем, если кроме
ураганной стрельбы вы любите замороченный
поиск дальнейшего пути, любите часто
нажимать на кнопки и обожаете блуждать
по лабиринтам, то этот мод доставит вам
немало удовольствия. Если же вы любите
классику, вроде хороших модов Half-Life 2,
то, несмотря на все достоинства мода,
лучше вам обойти его стороной.
P.S. Я не знаю точно, требует
ли мод наличие Эпизода 2, поскольку
ставится он отдельно в папку SourceMods.
Мои собственные впечатления от прохождения:
Воодушевленный данной
статьей от г-на Андреева, я решил рискнуть
и поиграть в это творение. Скачал,
установил... Начало обычного тюремного
мода — герой сидит в камере. Где-то
вдалеке сматывается Г-Ман. «Наделал
дел , должно быть, потому и сматывается»,
- подумал я , и не ошибся. Мирно пролетающий
сканер вдруг завертелся волчком и
спикировал прямо на дверь, разнеся ее
к черту. И здесь я заметил первую
нелогичность.
Итак, сканер взорвался
и выломал дверь. Это понятно. Рядом с
дверью стояла красная бочка. Но она
осталась неповрежденной! Взрыв такой
силы, что выломал прочную тюремную
дверь , даже не пошевелил красную бочку!
Как бы то ни было, пришлось
сматываться. Поднимаясь по лестнице,
я наткнулся на вооруженных ГО-шников,
которые сразу же стали стрелять и ,
естественно, сразу же убили. Никакого
оружия я не нашел. Пришлось воспользоваться
советом господина Андреева и братьс
собой ту самую красную бочку. Понятно
теперь, почему она не взорвалась? Я взял
бочку и понес ее наверх по лестнице...
А теперь отвлечемся от
сложного игрового действия и подумаем
логически. Эти бочки. По логике игры,
они полные(сначала горят, а потом
взрываются). Но, даже если она полная
лишь наполовину,то весит эта бандура
не меньше ста килограммов. Представьте
теперь усталого узника, оглушенного
взрывом, хватающего двухсоткилограммовую
дуру и взбегающему с ней вверх по
лестнице! Такая задача не под силу даже
Терминатору! Неужели нельзя было
оставить горящий баллон, столь же
исправно убивающий, как и красная бочка?
Как бы то ни было , схватил
я красную бочку и отправился играть в
шахида. С попытки третьей мне удалось
убить ГО-шника, завладеть оружием и
уцелеть самому. И здесь я столкнулся с
первым багом игры. Огонь. Он горит, его
слышно, но не видно! Поэтому в дальнейшем,
во избежание неприятностей, мне
приходилось расстреливать красные
бочки и баллоны издали.
Костюм я обнаружил без
особого труда, и здесь впервые столкнулся
с основной и постоянной проблемой игры
— количество противников на квадратный
сантиметр явно зашкаливало! О полном
отсутствии логики в их расстановке я
не говорю, после случая с бочкой меня
это не удивило. Например, на берегу есть
совершенно отвесная скала. И на ней
стоит одинокий ГО-шник и шмаляет себе
из пистолетика. В воде , конечно же ,
водятся пиявки, летают мэнхаки, три
комбина стреляют из автоматов, штук
пять ГО-шников стоят по скалам. А надо
пробежать через воду вдоль берега!
Как бы то ни было, я дошел
до 5 главы. О километрах вентиляции все
сказал господин Андреев, на один метр
движения вперед приходится проползать
километр вентиляции. Пару раз пришлось
воспользоваться «ноклипом»* — некоторые
двери не желали открываться.
Начиная с 5 главы появились
крупногабаритные NPC и ,
как следствие, упала производительность
игры. Количество противников тоже
возросло многократно. На одной карте
одновременно атаковали:
3 Страйдера
4 Охотника
4 Элитных Комбинов
5 Комбинов
5 ГО-шников стояли по всем
возвышениям и стреляли из пистолетиков.
Но мало того, в процессе
отстреливания прилетал корабль , из
которого высаживались солдаты!
Правильно, ведь Фримен очень опасен.
Вот и прислал Альянс подкрепление! Это
место я прошел только с «гадом»**. Про
то, что игра жесточайшим образом
тормозила, я не говорю.
Другая карта.
4 Страйдера с многочисленной
поддержкой. Ящика с ракетами нет. Чем
уничтожать, спрашивается? Правильно,
устройством Магнуссона. Их только
поискать нужно. Под плотным огнем вояк
Альянса. Пришлось сначала отстреливать
двуногих, а потом заняться трехногими
противниками. Конечно же, врубив
«гада»**. Кстати , солдаты сшибают
устройства Магнуссона, не дав им даже
долететь до корпуса Страйдера. А сами
Страйдеры ловко пригибаются, и всячески
сопротивляются присобачиванию к ним
данных устройств.
Чем ближе к
концу игры, тем больше становится
противников. Откуда-то появляются
повстанцы, от которых толку нет ровным
счетом никакого, зато игра тормозит,
как в замедленном кино. Кстати, в этом
месте игра тормозит, даже после того,
как я убил все живое. Должно быть, баг
какой-то.
В девятой главе был полный
ахтунг в плане противников. Страйдеров
не было, зато минимум 20 комбинов, элитных
и ГО-шников одновременно атаковали
бедного Гордона Фримена. И три охотника
прибежали, чтобы помочь воинам Альянса.
А самое интересное в том, что на этой
карте надо было не стремиться перебить
всю эту шоблу, а, во первых выжить, во
вторых, во время впрыгнуть на борт
паровоза и сделать ноги с острова.
На прохождение данного
творения я потратил около 18 часов.
Таких красивых карт
побережья я не видел нигде, за исключением
Missing Information (карты e3).
Очень красиво будет, если
совместить эти два мода и пройти Offshore
в Missing Information.
Несмотря на все недостатки,
данное творение (Offshore)
мне понравилось.
Примечание:
* - «ноклип» - "noclip"
- чит-код, позволяющий проходить
сквозь стены ** - «гад» - "god"
- чит-код на
бессмертие.
Ох... Извини, Саурон, но ты мало переиграл в моды... Я люблю такого типа, всякие данжероус ворлды надоели уже, хочется чего-то более уютного, привычного. Так что одним этот мод придется замечательным,а другим - слабым. По дизайну да, немного слабоват, но геймплей выкупает. А сложностей не было, наоборот, порой даже вполне хватает аптечек, а уже патронами можно завалиться. Багов не было, все норм, квесты довольно оригинальные. Впрочем, еще не до конца прошел, как пройду, отпишусь нормально. Но респект за статью.
У тебя огонь нормальный? У меня трабла именно так, как я сказал - горит, слышно , но не видно. Потому бочки расстреливал. А еще, если не трудно, ссылку на мод сюда запости. И просьба, обсуждаем его в темке, что в Модификациях. Пройдешь - дай знать обязательно, попробуем прохождение наваять.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]