Проблемы, ошибки в мапперстве
| |
DDG | Дата: Пятница, 29.08.2008, 07:33:00 | Сообщение # 1 |
Группа: Удаленные
| Делал стекло, прозрачное с одной стороны, т.е. с одной стороны игрок видит сквозь стекло, а с другой - нет, причём оно было разбиваемым. Сделал как было описано здесь: http://cs-mapper.by.ru/tutorials/t11waybrglass.shtml - но, только прочитав статью, я сразу понял, как можно упростить данный способ - можно просто назвать стёкла по-разному и в параметре "Target on Break" указать имена друг друга. Но, почему-то в игре, когда я разбил стекло, вылетело окошко с ошибкой о__О Перепроверял несколько раз - ошибок вроде не допускал. Пришлось сделать по указанному в статье способу и глюка больше не было. Вторую проблему я не смог решить вообще и она гораздо серьёзнее, хоть на геймплей не влияет (глючащее стекло, согласитесь, может пренеприятно помешать игре при случайном попадании по нему). Суть проблемы - в освещении. Появились прямоугольные светлые участки на земле: [если скрин неясен, увеличьте его, картинка - ссылка на большую, размером около 60 кб] Причём компиляторы даже при одинаковых параметрах выдавали разный их порядок, хоть изменений на карте никаких не проводилось. Правда, через некоторое время, они "сошлись" на одном варианте и при разных параметрах выдали одно и то же... В здании и наверху, там, где деревья, таких глюков нет. Карту с исходником можно скачать в разделе "Файлы", dm_darknight (вес 613 кб, там ещё две версии, но без исходников, есть подробное описание изменений в версиях).
|
|
| |
red-bear | Дата: Пятница, 29.08.2008, 18:21:41 | Сообщение # 2 |
Группа: Удаленные
| Все вроде нормально.....че за х .Рад тебе свет посчитал.Кинь лучше саму карту....Так стоп.......шозанах.Кинь исходник карты.. у тя там пол одним брашем сделан...???
|
|
| |
DDG | Дата: Суббота, 30.08.2008, 02:21:55 | Сообщение # 3 |
Группа: Удаленные
| red-bear, я же написал, см. в файлах )))) Да, пол одним брашем, ни Hollow, ни Carve к нему не применял вообще.
|
|
| |
red-bear | Дата: Суббота, 30.08.2008, 12:46:53 | Сообщение # 4 |
Группа: Удаленные
| Хорошо посмотрю разберусь))
|
|
| |
DDG | Дата: Суббота, 30.08.2008, 15:53:13 | Сообщение # 5 |
Группа: Удаленные
| В старых версиях карты (они есть в том же файле, если что, могу и исходники их скинуть) такого глюка, между прочим, не было. Список изменений есть в ридми и в описании файла, выложу ссылку сразу, если ещё не смотрел: http://death-alyx.at.ua/load/1-1-0-27
|
|
| |
DDG | Дата: Пятница, 05.09.2008, 19:17:08 | Сообщение # 6 |
Группа: Удаленные
| red-bear, так смотрел исходники-то? А то я вряд ли займусь поиском ошибок и переделкой карты, есть хорошая идея выключения света фонаря, световых лучей, лампочек (там браши, которые изображают лампочки, сами светятся, пришлось идти на хитрость), уже реализовал (три дня делал, пока отработал нормально), а вот с глюком освещения поделать ничего не могу. Заметил только, что на "квадраты" и на базе терров, в здании, тоже пол делится. Отставить! Только что откомпиллировал карту, которая уже была готова и компилилась нормально, ничего в ней не менял, только что скомпилил и вот что получил: Глючат компиляторы. Попробую убрать большую часть параметров, в крайнем случае, заюзаю другие, у меня есть оригинальная версия от Зонера (до этого юзал кастом билд).
|
|
| |
DDG | Дата: Пятница, 05.09.2008, 19:23:41 | Сообщение # 7 |
Группа: Удаленные
| Гм, убрал параметры - на карте, скрин которой вверху, всё нормально, на новой - не помогло =((( Замена компиляторов тоже не помогла.
|
|
| |
red-bear | Дата: Суббота, 06.09.2008, 13:42:19 | Сообщение # 8 |
Группа: Удаленные
| тут уж и я сам хз,я с этой траблой не встречался.Попробуй порыца в настройках компилятора.Или попробуй настроить текстутру........Твою карту компилил вроде все нормально.Проблема в настройках компила.Да и выложи лог компиляции сюда я посмотрю..
|
|
| |
DDG | Дата: Суббота, 06.09.2008, 16:30:38 | Сообщение # 9 |
Группа: Удаленные
| Quote Твою карту компилил вроде все нормально. =(((((((((( Лог: http://death-alyx.at.ua/cstrike/dm_darknight_1_3_3.log Несколько оговорок: 1). Перебровал версии ZHLT 2.3.5, Custom Build 2.3.5-1.7 (для всех карт раньше юзал только его), сегодня скачал ZHLT 3.4, всё равно компиляция не удалась, выкладываю данный лог. Ещё сегодня я попытался использовать текстуру Null вместо Sky - не помогло. Пытался также переделать 2). Компилирую из Хаммера (в режиме "Expert"). 3). Параметры к hlcsg не менял уже давно, если что. Остальные параметры выставил только для этой карты, увидишь в логе. 4). В путях есть пробелы и кириллические символы. 5). Исходник версии карты, для которой выложил лог, если понадобится: http://death-alyx.at.ua/cstrike/dm_darknight_1_3_3.7z
|
|
| |
SoPlus | Дата: Суббота, 06.09.2008, 19:30:01 | Сообщение # 10 |
Группа: Удаленные
| чтоб освещение было нормальное компиль с ZHLT тк кваковские компилеры такие глючные...
|
|
| |
red-bear | Дата: Суббота, 06.09.2008, 19:50:54 | Сообщение # 11 |
Группа: Удаленные
| убери кириллицу из путей может поможет... SiPlus, ЗХЛТ и он и я давно юзаем,у меня пока таких траблов небыло
|
|
| |
DDG | Дата: Суббота, 06.09.2008, 22:20:27 | Сообщение # 12 |
Группа: Удаленные
| Quote убери кириллицу из путей может поможет... А у меня она всегда там была ^^ И проблем не было. Но попробую. Может, ещё попробую батником скомпилить и текстуры не включать в карту.
|
|
| |
DDG | Дата: Суббота, 06.09.2008, 22:57:45 | Сообщение # 13 |
Группа: Удаленные
| НУ И НУ! Убрал параметры из hlcsg (при этом, всем остальным параметры вернул) - и стало нормально! Вот только текстур теперь не хватает xD Придётся wad-ник включать в архив с картой. edit Это ППЦ, сперва не заносил в список wad'ов мои два, после из настроек убрал неиспользуемые wad'ы, текстуры стали нормальными, зато глюк вернулся xD Неужели это из-за них? ))) edit2 Я оказался прав! о__О Только не из-за целого вада, а из-за одной текстуры. Карта уже играбельна, её и предыдущие версии 1.3 и 1.3.1 можно скачать одним архивом отсюда: http://death-alyx.at.ua/load/1-1-0-27
|
|
| |
red-bear | Дата: Четверг, 11.09.2008, 18:45:38 | Сообщение # 14 |
Группа: Удаленные
| Лучше вадник вместе засовывыать чем текстуры в карту шить....без специальных программ....у меня гдето была одна но она для хл2
|
|
| |
DDG | Дата: Четверг, 11.09.2008, 18:57:08 | Сообщение # 15 |
Группа: Удаленные
| Quote Лучше вадник вместе засовывыать чем текстуры в карту шить Ну, обычно советуют в бсп-шник их записывать, карты для КС большей частью содержат много текстур, да и не только КС, например, та же Q3DM1 для ХЛ:ДМ (см. файлы). А я ещё видел странную вещь, скачал карту для КСС, в комплекте идут текстуры, но решил открыть карту просто так GCFScape'ом - а там оказались те же текстуры о___О И ещё какие-то zip'ы Причём в стандартных ХЛ2-картах тоже такая же текстура.
|
|
| |
DDG | Дата: Суббота, 13.09.2008, 00:59:38 | Сообщение # 16 |
Группа: Удаленные
| У меня ещё есть вопросик, как делается самый обычный лифт в ХЛ, который закрывает/открывает двери, и едет вверх/вниз. Здесь простым func_door'ом не обойдёшься, ведь нужно, чтобы двери перемещались влево/вправо, да ещё и ехали вместе с лифтом, а не оставались на месте.
|
|
| |
Strider | Дата: Суббота, 13.09.2008, 14:56:05 | Сообщение # 17 |
Группа: Удаленные
| Я в ХЛ1 не мапил,подсказать не могу,но в хл2 можно просто Parent сделать
|
|
| |
red-bear | Дата: Суббота, 13.09.2008, 15:00:47 | Сообщение # 18 |
Группа: Удаленные
| ДДГ юзай Хаш или Спирит..в обычном хл нет возможности парентить обьекты...
|
|
| |
DDG | Дата: Суббота, 13.09.2008, 15:01:29 | Сообщение # 19 |
Группа: Удаленные
| *хватается за голову* Parent - это как)))))) В переводе с ангийского "родитель", для ХЛ1 вроде такого термина не встречал... edit Но ведь Вэлвы-то делали такой лифт Причём с кваковскими компиляторами, старым Ворлдкрафтом и прочим.
|
|
| |
red-bear | Дата: Суббота, 13.09.2008, 15:03:12 | Сообщение # 20 |
Группа: Удаленные
| В Спирите это называется move with Этот параметр связывает обьекты и определяет что в этой связке руководит другими составляющими...
|
|
| |
Strider | Дата: Суббота, 13.09.2008, 15:06:21 | Сообщение # 21 |
Группа: Удаленные
| Quote (DDG) Parent - это как)))))) Ну...Короче парент заставляет 2 обьекта двигаться вместеДобавлено (13.09.2008, 15:06) ---------------------------------------------
Quote (DDG) для ХЛ1 вроде такого термина не встречал... А в ХЛ1 такого нету... А в ХЛ2 есть
|
|
| |
DDG | Дата: Среда, 27.01.2010, 18:33:41 | Сообщение # 22 |
Генералиссимус
Группа: Образцовый гражданин
Сообщений: 333
Награды: 1
Репутация: 102
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Думаю, это сюда. Скачал de_asche - карту от маппера, создавшего учебник http://cs-mapper.by.ru/index.shtml - учебник я изучил вдоль и поперёк, а до карт его дело как-то не дошло)) Решил восполнить данный пробел, тем более автор - маппер действительно профессиональный. Запуск упомянутой карты остановился, в консоли увидел ошибку: Host_Error: PF_precache_model_I: Model 'sprites/right3.spr' failed to precache because the item count is over the 512 limit. Reduce the number of brush models and/or regular models in the map to correct this. Рабочая ссылка на скачивание карты (4,1 Мб): http://www.thekingpin.net/maps.ph....search=
Сообщение отредактировал DDG - Среда, 27.01.2010, 18:34:00 |
|
| |
Strider | Дата: Четверг, 28.01.2010, 16:43:07 | Сообщение # 23 |
titul = (char *) rand(0, 64);
Группа: Советник
Сообщений: 1322
Награды: 18
Репутация: 774
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Quote (DDG) because the item count is over the 512 limit.
[23:10:17] Максим Серов: орел или решка? [23:10:33] Стен Райдерс: яблоко [23:11:07] Вармастер Рэдрик Бьорн: погибель АН-чат...
|
|
| |
DDG | Дата: Пятница, 29.01.2010, 04:49:40 | Сообщение # 24 |
Генералиссимус
Группа: Образцовый гражданин
Сообщений: 333
Награды: 1
Репутация: 102
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Эта карта должна запускаться. Она заняла 4-ое место на серьёзном мапперском конкурсе аж в 2002 году, карта не битая, т.к. запускается в КСКЗ без проблем. Или, по-твоему, данное ограничение пояилось в 1.6? Что ж, поищу 1.5 и попробую запустить на нём. Добавлено (29.01.2010, 04:49:40) --------------------------------------------- Гм, переустановил Zbot'a, заработало о_О ХЗ, видимо, старая (новая?) версия была ранее...
|
|
| |
|