The Battle For Wesnoth
| |
DDG | Дата: Понедельник, 09.06.2008, 00:18:31 | Сообщение # 1 |
Группа: Удаленные
| Весьма подробный обзор тут: http://www.igrofan.ru/passings.php?id=810 Но здесь старая версия рассматирвается (1.0.x), уже имеется версия 1.4.2, которая претерпела существенных изменений. BFW в Википедии: http://ru.wikipedia.org/wiki/Battle_for_Wesnoth Игра бесплатна, скачать можно с официального сайта, даже исходники доступны для загрузки: http://www.wesnoth.org/ У меня три релизных версии игры: 1.0.2, 1.2.2 и 1.4.2. Ещё бэту 1.5 скачал, но в ней отличий радикальных не нашёл. Отличная вещь, рекомендую, если кто стратегии любит. Доступно много аддонов, причём для каждой версии игры - свои аддоны %) Слышал о модах, которые радикально меняют игру, например, переносят место борьбы в космос, на космические корабли о___О Вот только если б ссылку дали...
|
|
| |
Повстанец | Дата: Пятница, 20.06.2008, 23:32:21 | Сообщение # 2 |
Группа: Удаленные
| ХЕЛП! Игра зависает, когда я её начинаю!
|
|
| |
ГО-шник | Дата: Среда, 24.02.2010, 13:59:17 | Сообщение # 3 |
Раз в год по обещанию
Группа: Советник особого статуса
Сообщений: 912
Награды: 8
Репутация: 266
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Классная игра, скрипты просты и понятны для редактирования, хоть и не всегда. У меня бегает и мурчит. Один раз считерил - прописал крестьянину параметр "берсерк" на атаку "бросок вилами" и заставлял таких крестьян атаковать врагов без дальнобойного оружия. Потом надоело, стал менять характеристики по нормальному, даже дерево развития юнитов чуток подправил. Стоит заметить, в игре приятное музыкальное сопровождение.
"Таки конечно" - таки вводное слово, которое таки выделяется запятыми...
Вечныйжид.
|
|
| |
DDG | Дата: Среда, 24.02.2010, 19:25:10 | Сообщение # 4 |
Генералиссимус
Группа: Образцовый гражданин
Сообщений: 333
Награды: 1
Репутация: 102
Замечания: 0%
Статус: Offline
| +1 к посту. Хе, а я когда-то давным-давно, ещё для версии 1.0.2 (впрочем, в другие версии я и не лез), взял и поправил юнитам все хар-ки по вкусу Да и кампанию свою пытался делать, а также продвинутые мультиплеерные сценарии. Могу похвастать, что для версии 1.0.2 разобрался со всем WML-кодом (разве что кроме WML, отвечающего за отрисовку местности). Код в новых версиях значительно изменён, хотя принципы те же, но мне лень в них разбираться, да и я пока забил на Веснота... Ныне, кстати, я сделал кампанию-псевдо"мод" (точнее, пока ещё бету) для 1.0.2. Правда, кому она нужна, я ХЗ - ведь уже готовится к выпуску версия 1.8!
Сообщение отредактировал DDG - Среда, 24.02.2010, 19:25:44 |
|
| |
ГО-шник | Дата: Среда, 24.02.2010, 20:06:18 | Сообщение # 5 |
Раз в год по обещанию
Группа: Советник особого статуса
Сообщений: 912
Награды: 8
Репутация: 266
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Я только 1.4.7 для винды играл, и то не все компании прошёл. Я ещё любитель, правда любитель заядлый. Чесслово, в апреле, пока жил вне дома у меня на ноуте Веснот был вторым развлечением после ворда (в коем писал для своей бывшей по сталкеру). The Land of Wesnot's banner bold Comes not from it's own land It comes from Dwarfdom, grim and old Made by a runesmith's hand. So now I tell from whence it came - The Fire-sceptre great - And of the makers of the same, Their tale I now relate...
"Таки конечно" - таки вводное слово, которое таки выделяется запятыми...
Вечныйжид.
|
|
| |
DDG | Дата: Среда, 24.02.2010, 20:21:13 | Сообщение # 6 |
Генералиссимус
Группа: Образцовый гражданин
Сообщений: 333
Награды: 1
Репутация: 102
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Ну, я знаком с Веснотом чуть меньше времени, чем с КС, за это время научился более-менее сносно играть, хотя я так и не прошёл полностью кампании для 1.0.2 (ещё я немного играл в 1.3.8) - там они сложнее, чем в современных вариатнах Веснота, но для версии 1.6.4 прошлым летом прошёл почти все кампании, в т.ч. экспертные - хотя кое-где читерил (традиционными читами), если совсем туго было.
|
|
| |
SoNik_Gray | Дата: Среда, 24.02.2010, 20:43:02 | Сообщение # 7 |
Proxy
Группа: Советник особого статуса
Сообщений: 1055
Награды: 11
Репутация: 759
Замечания: 0%
Статус: Offline
| А я признаюсь с месяц пытаюсь играть, но еще ни одного задания не прошел(((
Пускай горит земля огнем, нам будет больше места. Где пыль и смерть там мы живем. В ничто и мраке наша сила. Во льдах веков, на дне часов, мы смотрим из дали. Как рухнут города, сгорят останки человечьи. Как небо серой пеленой затмят навеки. Как солнце сгаснет и сгорит. Лишь больше места станет нам. Во тьме веков, во тьме не талых льдов, Мы там храним молчанье не щадя ожидание. Где нет людей, где нет зверей, где нету зелени и пней Лишь пустота, и мрак, и наше достояние. Нет порядка, хаос лишь.Нету света, тьма одна. И жизни нет, лишь смерть. Не требуют они времен, они есть сами время, что в пустоте едино.
|
|
| |
ГО-шник | Дата: Среда, 24.02.2010, 21:03:51 | Сообщение # 8 |
Раз в год по обещанию
Группа: Советник особого статуса
Сообщений: 912
Награды: 8
Репутация: 266
Замечания: 0%
Статус: Offline
| А у тебя какая версия? Я честно скажу, что у меня три непройденные компании в 1.4.7. Сын Черного Глаза, Северное возрожэдение (пытаю последнюю миссию, долбюаный орк Ракшас! Нет на него взвода Шас'О!) и Наследник Трона (та же песня с Ашевир). Северное возрождение пришлось чуть облегчить, дабы не zaibatsu, придумывая матерные неологизьмы.
"Таки конечно" - таки вводное слово, которое таки выделяется запятыми...
Вечныйжид.
|
|
| |
SoNik_Gray | Дата: Среда, 24.02.2010, 21:41:54 | Сообщение # 9 |
Proxy
Группа: Советник особого статуса
Сообщений: 1055
Награды: 11
Репутация: 759
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Версия 1.6.5. Первый раз я даже в обучалке продул)))
Пускай горит земля огнем, нам будет больше места. Где пыль и смерть там мы живем. В ничто и мраке наша сила. Во льдах веков, на дне часов, мы смотрим из дали. Как рухнут города, сгорят останки человечьи. Как небо серой пеленой затмят навеки. Как солнце сгаснет и сгорит. Лишь больше места станет нам. Во тьме веков, во тьме не талых льдов, Мы там храним молчанье не щадя ожидание. Где нет людей, где нет зверей, где нету зелени и пней Лишь пустота, и мрак, и наше достояние. Нет порядка, хаос лишь.Нету света, тьма одна. И жизни нет, лишь смерть. Не требуют они времен, они есть сами время, что в пустоте едино.
|
|
| |
DDG | Дата: Среда, 24.02.2010, 21:47:31 | Сообщение # 10 |
Генералиссимус
Группа: Образцовый гражданин
Сообщений: 333
Награды: 1
Репутация: 102
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Quote (ГО-шник) Наследник Трона (та же песня с Ашевир) Ашевир - последний сценарий, честно говоря, он полный бред - тупое довление огромным кол-вом (монгольская орда, мл), экспертные сценарии и то легче... Это единственный сценарий данной кампании, где я применил читы. Слишком уж жёстко. "Северное Возрождение" я забросил посередине.
|
|
| |
ГО-шник | Дата: Среда, 24.02.2010, 21:53:54 | Сообщение # 11 |
Раз в год по обещанию
Группа: Советник особого статуса
Сообщений: 912
Награды: 8
Репутация: 266
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Я не люблю, когда врагов много. мне нравится, когда их средне и драться интересно. Причём СВ, классный в плане сюжета, грешит этим самым перенасыщением врагами. А ты начинаешь с кучкой крестьян... потом, конечно, появляются партизаны и регулярные войска Северного Альянса (хехе!), затем гномы и эльфы с дрейками и парой некромантов-личей, но даже с их помощью Ракшаса хрен порвёшь. Мало того, у него и его генералов неограниченый найм войск. И это полный gbpltw!
"Таки конечно" - таки вводное слово, которое таки выделяется запятыми...
Вечныйжид.
|
|
| |
DDG | Дата: Среда, 24.02.2010, 21:54:22 | Сообщение # 12 |
Генералиссимус
Группа: Образцовый гражданин
Сообщений: 333
Награды: 1
Репутация: 102
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Финальная стабильная (линейка 1.7 - это уже разрабатываемая версия, для разработчиков, на её основе будет сделана 1.8), я из своей 1.6.4 туда сохранки перетащил. Quote (SoNik_Grey) Первый раз я даже в обучалке продул))) Ну, там может такое быть, в 1.0.2, как ни странно, обучение было гораздо проще (но и более поверхностно). В BfW нужен опыт, сценарий обычно просто так, с первого раза и без подготовки (я имею ввиду, для игрока-новичка) пройти нельзя, нужно знать, как действовать - всё-таки, на то она и стратегия...
Сообщение отредактировал DDG - Среда, 24.02.2010, 21:56:13 |
|
| |
ГО-шник | Дата: Среда, 24.02.2010, 21:57:02 | Сообщение # 13 |
Раз в год по обещанию
Группа: Советник особого статуса
Сообщений: 912
Награды: 8
Репутация: 266
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Согласен.
"Таки конечно" - таки вводное слово, которое таки выделяется запятыми...
Вечныйжид.
|
|
| |
ГО-шник | Дата: Пятница, 26.03.2010, 22:16:45 | Сообщение # 14 |
Раз в год по обещанию
Группа: Советник особого статуса
Сообщений: 912
Награды: 8
Репутация: 266
Замечания: 0%
Статус: Offline
| А что, как народ отнесётся к небольшой модификации для версии 1.4.7?
"Таки конечно" - таки вводное слово, которое таки выделяется запятыми...
Вечныйжид.
|
|
| |
DDG | Дата: Суббота, 27.03.2010, 03:51:34 | Сообщение # 15 |
Генералиссимус
Группа: Образцовый гражданин
Сообщений: 333
Награды: 1
Репутация: 102
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Мне вот интересно, как народ отнёсся к конкретной модификации 1.0.2 - там висит какой камент, но мне он не виден, так что, модеры/админы, если камент что-то там из себя представляет, "утвердите" его: http://death-alyx.at.ua/load/battle_for_wesnoth_102_rpg_mod/8-1-0-77 ЗЫ: если будут затруднения с WML, обращайся ко мне, я, правда, разбираюсь только в 1.0.2, в старших версиях чуть-чуть WML'a знаю, но ничё, главные принципы я знаю, так что если что, разберусь "на месте".
|
|
| |
ГО-шник | Дата: Суббота, 27.03.2010, 07:40:57 | Сообщение # 16 |
Раз в год по обещанию
Группа: Советник особого статуса
Сообщений: 912
Награды: 8
Репутация: 266
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Это какой-то НЕХ, а не коммент. Похож на спам. 1.0.2, говоришь? Ладно. Если будут вопросы с WML, обязательно спрошу. Пока я так, потихоньку-помаленьку с ним осваиваюсь (правда в 1.4.7). Уже смог экспортировать один юнит из компании UtBS в ядро игры (Crawling Horror, ныне - Alien с изменёнными свойствами). Даже добавил его в кампанию HttT, миссия - Island of the Damned. Он - в одном из трёх храмов (в пустом). Выкладывает простенький диалог с Конрадом и сражается за него. Также сделал особый юнит Tallin для любимой кампании NR на базе крестьянина. отличается от обычного тем, что совершенствуется в сержанта. Суть задуманного мной аддона - немного изменить NR так, чтобы можно было играть в удовольствие хотя-бы на лёгком уровне. Меньше тупого мочилова, больше интересных явлений и персонажей, может - ещё пара юнитов на бае старых. Ну и чуток изменённые сценарии тоже. Где-то враги сильнее, где-то слабее. Мне вот интересно, как сделать для юнита АМЛА как у Калеха в UtBS.
"Таки конечно" - таки вводное слово, которое таки выделяется запятыми...
Вечныйжид.
|
|
| |
DDG | Дата: Суббота, 27.03.2010, 16:20:16 | Сообщение # 17 |
Генералиссимус
Группа: Образцовый гражданин
Сообщений: 333
Награды: 1
Репутация: 102
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Эх, а я надеялся, что какой-нить вопрос по моду, шифт-делитьте его нафик >_> Хех, идёшь по моему пути - тоже меняешь сперва стд-кампанию (я тоже пытал HTTT). Тщательно изучая код кампаний сможешь хорошо выучить язык, главное - выясни, что означают все коды в файле сценария, так, чтобы не было "белых пятен" и непонятных мест - если что-то не понимаешь, пробуй менять значения и смотреть, что меняется. Я вообще делал так - копировал cfg-файл сценарий и расписывал в нём, что означает каждый участок сценария. Quote может - ещё пара юнитов на бае старых В своём моде я делал новых юнитов, используя графику новых версий игры (т.е., брал оттуда изображения и анимацию для соих юнито, благо в новых версиях практически все (а в грядущей линейке 1.8 - так и вовсе все (там даже драконов переписовали)) юниты нарисованы с нуля. Quote Мне вот интересно, как сделать для юнита АМЛА как у Калеха в UtBS. *открыл* *закрыл* Ужоснах, там стока кода xDDD Объясни мне вкратце, что за AMLA у данного юнита, точнее, что ты хочешь реализовать. Потому что в этом конфиге явно больше кода, чем тебе надо.
|
|
| |
ГО-шник | Дата: Суббота, 27.03.2010, 18:00:23 | Сообщение # 18 |
Раз в год по обещанию
Группа: Советник особого статуса
Сообщений: 912
Награды: 8
Репутация: 266
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Насколько я помню, в UtBS Калех после определённого уровня (развитый до маршалла или чемпиона) начинал прокачиваться по АМЛА, но не как все юниты, а можно было выбрать бонус за каждое повышение после максимального уровня. Там, увеличить атаку мечом или стрелами, научиться пользовать связку шаров (к своему стыдуне знаю. как это оружие называется), увеличить стойкость к impact, blade и pierce-урону, улучшить лидерские качества или повысить характеристики в дневное время. С алиеном юнит получился малость читерский. Ну, свои изменения я начал как раз таки с НР. Увы, стараниями сиплюса утерялся её обзор, но его кусок у меня сохранился.
"Таки конечно" - таки вводное слово, которое таки выделяется запятыми...
Вечныйжид.
|
|
| |
DDG | Дата: Суббота, 27.03.2010, 18:56:17 | Сообщение # 19 |
Генералиссимус
Группа: Образцовый гражданин
Сообщений: 333
Награды: 1
Репутация: 102
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Бррр, там такой навороченный код ОК, будем разбираться. Сперва там идут скрипты-шаблоны (дэфайны). Все три представляют собой кусок кода, отвечающий за "улучшение" юнита, причём каждый имеет разные типы переменных... Первый скрипт содержит HP_RAISE - увеличение/изменение ХП, DAMAGE - усиление атаки, XP - увеличение опыта, TYPE - тип юнита. А вот переменная REQUISITE очень нам интересна - т.к. от неё зависит изменение типа "вариации" юнита (например, в HTTT есть варианты Конрада и Лисар с огненными скипетрами, т.е. эти вариации вносят какие-то изменения в основные хар-ки юнита) - почему именно она, см. ниже. Второй скрипт вроде содержит всё тоже самое но без "реквизита". Третий дефайн более сложный - там прописываются описание, картинка, какое-то время, ещё есть возможность вписать какой-нибудь дополнительный эффект (переменная EFFECT). Далее идёт основное тело конфига юнита и тут же перечислены variation, в которых перечислены первые два дэфайна с различными значениями, т.е., в зависимости от того, какое улучшение ты выберешь, эти дэфайны изменят кол-во ЗД, ОП и силу атаки твоего юнита - причём самое интересное тут, это ENABLE_AMLA. О нём скажу позже, сперва напишу про собственно улучшения, которые идут далее. Например, смотрим первое улучшени - добавление способности лидерства. Оно реализовано так: Code {KALEH_ADVANCEMENT 1 leadership (_ "a leader in battle") units/elves-desert/kaleh-leading.png not-allowed 3 4 (apply_to=new_ability [abilities] {ABILITY_LEADERSHIP_LEVEL_2} [/abilities] )} Цифра 1 - это какое-то время (ХЗ для чего, одинаково везде), далее идёт ID - это уникальное имя данного "улучшения", описание (как я понимаю, это описание улучшения), картинка, которой обозначается улучшение, цифры для ЗД и ОП, а в скобочках (таков синтаксис дэфайна: все или почти все текстовые значения (названия юнитов, имена, какие-либо многострочные параметры) заключаются в скобки, причём всякие описания и имена заключаются в кавычки и ставится нижний пробел через пробел обычный, т.е. (_ "") ) указывается эффект, который в данном случае прибавляет юниту способность к лидерству. Остальные "улучшения", что ниже, построенны также. Просто у них разный объём текста для переменной EFFECT. А теперь обрати внимание на variation - там есть дэфайны ENABLE_AMLA в которых в качестве значений REQUISITE стоят как раз те самые ID'ы наших улучшений. После выбора ENABLE_AMLA, похоже, можно выбрать какие-то ещё параметры, для чего служит куча CHANGE_AMLA - реквизит они не меняют, только хар-ки типа ХП, ОП и т.п. Фух, много написал, и, наверное, не очень понятно. К тому же лично мне непонятно, как реализуется выбор улучшений, из кода юнита мне это не видно. Ну, почитай, что я написал, эксперементируй и задавай вопросы, что непонятно, попробую ответить, или сделаю откомментированный конфиг юнита.
|
|
| |
ГО-шник | Дата: Суббота, 27.03.2010, 19:36:17 | Сообщение # 20 |
Раз в год по обещанию
Группа: Советник особого статуса
Сообщений: 912
Награды: 8
Репутация: 266
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Спасибо. Ладно, сложное - на потом.
"Таки конечно" - таки вводное слово, которое таки выделяется запятыми...
Вечныйжид.
|
|
| |
DDG | Дата: Суббота, 27.03.2010, 19:41:06 | Сообщение # 21 |
Генералиссимус
Группа: Образцовый гражданин
Сообщений: 333
Награды: 1
Репутация: 102
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Я попробую тебе помочь в понимании WML, разъяснив кое-какие базовые принципы (может, ты их уже знаешь) - это поможет разобраться тебе и с тем конфигом: В целом, WML состоит из таких вещей: 1). - тэги - ну, это понятно. 2). - переменные - синтаксис имя_переменной=значение_переменной (например, x=4 turn=5 name=turn 5 description=_ "Твоё описание" name=_ "Твоё имя" movement_type=naga image=wesnoth/my_image.png и т.д. 3). - дэфайны - можно заменить это вычурное слово русским "шаблон". Например, тебе надо сделать много повторяющегося кода, например, поместить картинку корабля на такую-то ячейку. Чтобы тупо не копировать один и тот же код, напиши в любом месте конфига (или в отдельном конфиге, который уже подключишь к своему сценарию, если планируется использовать этот код в нескольких сценариях) свой код и сделай его дэфайном - для этого нужно добавить в начало #define ИМЯ_ДЭФАЙНА и в конец #enddef Для нашего случая (размещения корабля) можно сделать такой дэфайн: Code #define PLACE_GALLEON [item] x=10 y=14 image=units/galleon.png [/item] #enddef А чтобы дэфайн сработал, тебе нужно в нужное место поместить имя новосозданного дэфайна в фигурных скобочках. Например, если хочешь, чтобы корабль был с самого начала сценария, помещай его в event с name=prestart или name=start: Code [event] name=prestart {PLACE_GALLEON}
остальной код
[/event] Но, допустим, что мне надо разместить кораблик не на одну ячейку, а на кучу разных. Тогда делаем так: вместо конкретных значений 10 и 14 мы даём условные имена нашим значениям и ставим их, заключённых в фигурные скобки, например: Code #define PLACE_GALLEON X Y [item] x={X} y={Y} image=units/galleon.png [/item] #enddef т.е., мы обозначили x как X, у как Y. Чтобы игра знала, что куда ставить, мы прописываем эти имена в заголовок дэфайна - пишем X и Y через пробел после его названия. Теперь, чтобы поместить кораблик в клетку 10-14 нам нужно написать такой текст: {PLACE_GALLEON 10 14} Если мы поменяем в имени дэфайна X и Y местами, то придётся записать наоборот: {PLACE_GALLEON 14 10} Иначе бы мы получили кораблик в ячейке 14-10, а не там, где надо. В данном примере можно заменить ещё и картинку - чтобы ставить не кораблик, а любую картинку - собственно, такой дэфайн уже есть в Весноте =) он прописан в каком-нибудь общем, корневом utils.cfg (в 1.0.2 сразу в data/ ): Code #define PLACE_IMAGE IMAGE X Y [item] x={X} y={Y} image={IMAGE} [/item] #enddef {PLACE_IMAGE units/galleon.png 10 14} Из стд. дэфайнов ещё есть полезный UNIT Code #define UNIT TYPE DESCRIPTION UDESCRIPTION SIDE X Y [unit] type={TYPE} description={DESCRIPTION} user_description={UDESCRIPTION} side={SIDE} x={X} y={Y} [modifications] {TRAIT_LOYAL} [/modifications] [/unit] #enddef {UNIT (Skeleton) (Wow_eff) (_ "Rock") 1 3 15} Надеюсь, каменты излишни? )) Только тут в modifications указана не переменная, а дэфайн, отвечающий за особенность "преданный". Не забывай, что заменяться может любой кусок кода, ты можешь вместо modifications написать какую-либо переменную, и в тексте своего дэфайна в скобках писать любые особенности, какие заблагорассудятся, а может и не особенности, а чё-нить другое менять Есть ещё особый тип дэфайнов - дэфайн с условием. Он выглядит так: #ifdef ИМЯ_ДЭФАЙНА любой код! #endif Тут ИМЯ_ДЭФАЙНА - это имя любого дэфайна, при выполнении которого исполняется и код, содержащийся в дэфайне с условием - это не значит, что он выполняется в любое время, например, может быть такое: допустим, сделал дэфайн, который активируется после смерти какого-то орка. А, скажем, на шаге 20 (или вообще в другом сценарии, и даже конце кампании!) сделал так, чтобы если этот дэф был активирован, концовка становилась плохой. Т.е., если ты убьёшь орка, в заданное время (шаг 20) настаёт геймовер, а если не убьёшь - шаг 20 пройдёт незаметно. Такие дэфайны часто юзаются для влияния на сложность игры, например, Code #ifdef EASY [side] side=1 gold=300 [/side] #endif #ifdef NORMAL [side] side=1 gold=200 [/side] #endif #ifdef HARD [side] side=1 gold=100 [/side] #endif Однако такая запись тоже нерационально и есть ещё более красивая запись: {GOLD 300 200 100} Тут первая цифра - EASY, вторая - NORMAL, третья - HARD. Такой шаблон - тоже один из стандартных веснотовских. Однако, я рассмотрел самый простой дэф с условием. А есть ещё и такой: #ifdef ИМЯ_ДЭФАЙНА код1 #else код2 #endif Добавляется слово else - "иначе". Т.е., далее следуют действия, выполняющиеся, если дэфайн-условие не выполняется - т.е., для нашего примера с орком, можно сделать так, чтобы в случае не убийства орка наступал хороший конец. Ну, и ещё обрати внимание, что все названия дэфайнов и их переменных пишутся большими буквами, всегда. Вроде всё.
|
|
| |
ГО-шник | Дата: Суббота, 27.03.2010, 20:10:47 | Сообщение # 22 |
Раз в год по обещанию
Группа: Советник особого статуса
Сообщений: 912
Награды: 8
Репутация: 266
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Да, да, то что надо.
"Таки конечно" - таки вводное слово, которое таки выделяется запятыми...
Вечныйжид.
|
|
| |
Strider | Дата: Суббота, 27.03.2010, 23:25:44 | Сообщение # 23 |
titul = (char *) rand(0, 64);
Группа: Советник
Сообщений: 1322
Награды: 18
Репутация: 774
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Тю, кaк просто (я с С++ работаю, и это мне легкотня))
[23:10:17] Максим Серов: орел или решка? [23:10:33] Стен Райдерс: яблоко [23:11:07] Вармастер Рэдрик Бьорн: погибель АН-чат...
|
|
| |
ГО-шник | Дата: Суббота, 27.03.2010, 23:38:09 | Сообщение # 24 |
Раз в год по обещанию
Группа: Советник особого статуса
Сообщений: 912
Награды: 8
Репутация: 266
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Кому как.
"Таки конечно" - таки вводное слово, которое таки выделяется запятыми...
Вечныйжид.
|
|
| |
Strider | Дата: Воскресенье, 28.03.2010, 00:19:03 | Сообщение # 25 |
titul = (char *) rand(0, 64);
Группа: Советник
Сообщений: 1322
Награды: 18
Репутация: 774
Замечания: 0%
Статус: Offline
| мнe тaк)
[23:10:17] Максим Серов: орел или решка? [23:10:33] Стен Райдерс: яблоко [23:11:07] Вармастер Рэдрик Бьорн: погибель АН-чат...
|
|
| |
DDG | Дата: Воскресенье, 28.03.2010, 19:30:17 | Сообщение # 26 |
Генералиссимус
Группа: Образцовый гражданин
Сообщений: 333
Награды: 1
Репутация: 102
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Quote (Strider) Тю, кaк просто Да, код в BfW лёгкий, по крайней мере, в 1.0.2, в более новых версиях дэфайны используются гораздо обильнее. И я советую скачать ГО-шнику какой-нить продвинутый блокнот, типа Notepad2 (в моей пиратской сборке Винды он стоит по дэфолту), т.к. в новых, недеволоперских версиях Веснота код может быть без "лишних" абзацов, т.е., всё идёт сплошным текстом, что неудобно - это из-за особенностей кодировок, по-моему, т.к. в Notepad2 всё норм. Да и в Notepad2 удобно подсвечиваются тэги, скобочки и прочая фигня, плюс указываются номера строк, что очень важно, когда (а такое почти всегда) в сценарии есть ошибка - игра выведет номер строки, где находится ошибка. Правда, часто ошибка может быть глубже, поэтому, если в коде данной строки вроде как нет ошибок, закаменьть её (добавив # в начало строки), и запускай по новой - закаментив все строки, на которые ругается игра, в конце концов обнаружишь истиную ошибку.
|
|
| |
ГО-шник | Дата: Воскресенье, 28.03.2010, 19:42:11 | Сообщение # 27 |
Раз в год по обещанию
Группа: Советник особого статуса
Сообщений: 912
Награды: 8
Репутация: 266
Замечания: 0%
Статус: Offline
| У меня НП++ полезная штука, доказано Кризисом Далее проблема. Отредактировав сценарий Breaking the chains для NR я вдруг увидел хрень - вражеские юниты могут спокойно бегать вокруг моих, игнорируя все зоны контроля. То есть, если раньше вражеский боец был зажат между двумя моими, он мог или атаковать кого-нибудь из них, либо сделать шаг на один гех в стороны, которые не прикрыты. Но после редактирования собтвенно сценария в таком случае враг мог спокойно выйти из окружения настолько, насколько ему позволяет запас хода. И ещё момент, если в нередактированных кампаниях бойцы получали немного опыта только за участие в боях, то после редактирования первой миссии НР опыт начал получаться только за уничтожение вражеских юнитов.
"Таки конечно" - таки вводное слово, которое таки выделяется запятыми...
Вечныйжид.
|
|
| |
Strider | Дата: Воскресенье, 28.03.2010, 19:50:59 | Сообщение # 28 |
titul = (char *) rand(0, 64);
Группа: Советник
Сообщений: 1322
Награды: 18
Репутация: 774
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Я теперь использую Notepad++, там подсветки синтаксиса сверхдонеба
[23:10:17] Максим Серов: орел или решка? [23:10:33] Стен Райдерс: яблоко [23:11:07] Вармастер Рэдрик Бьорн: погибель АН-чат...
|
|
| |
DDG | Дата: Понедельник, 29.03.2010, 03:13:08 | Сообщение # 29 |
Генералиссимус
Группа: Образцовый гражданин
Сообщений: 333
Награды: 1
Репутация: 102
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Quote (ГО-шник) я вдруг увидел хрень - вражеские юниты могут спокойно бегать вокруг моих, игнорируя все зоны контроля 1. Как я понимаю, способности skirmisher ("застрельщик", перевод в новых версиях может отличаться) у них нет? 2. Либо слишком высокие уровни у вражеских, либо слишком низкие у твоих юнитов. Quote (ГО-шник) опыт начал получаться только за уничтожение вражеских юнитов Такое бывает только если у врага 0-вой уровень... Разве что ты наставил стопицотый или минус стопицотый левел им, хотя я такими причудами не занимался, потому не могу сказать. А вообще, судя по описанию, ты таких делов накрутил, что у меня вообще нет соображений, что ты сделал o__O Если не сможешь разобраться - переустанавливай игру, или ставь новую копию в отдельную папку и сравнивай код. Можешь, кстати, выложить код, который редактировал, сюда, я, может, сам гляну (благо у меня есть чистая 1.4.3).
|
|
| |
ГО-шник | Дата: Понедельник, 29.03.2010, 07:06:14 | Сообщение # 30 |
Раз в год по обещанию
Группа: Советник особого статуса
Сообщений: 912
Награды: 8
Репутация: 266
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Застрельщиков нет ни у кого. Мои юниты - 0 уровня, вражеские - 0 тоже, исключение - лидеры орков, один - 1 уровня, второй - 2го.
"Таки конечно" - таки вводное слово, которое таки выделяется запятыми...
Вечныйжид.
|
|
| |
|